Primo seminario sulla gamification nella storia della meeting industry italiana. Tobia Salvadori è il nuovo presidente di Site Italy

pubblicato il 10 04 2013

Passaggio di consegne tra Grazia Sapigni e Tobia Salvadori a Roma, alla presenza di Annamaria Ruffini (che rappresenta l’Europa nel Consiglio direttivo mondiale di Site). L’evento è stato il primo fra quelli in programma per il 40mo anniversario di Site.

Venerdì 5 aprile, a Roma, presso l’Hotel Boscolo Aleph, Site Italy, nell’ambito degli eventi celebrativi del 40mo anniversario della fondazione di Site Global, ha tenuto un seminario senza precedenti nella meeting industry italiana: a cura del Prof. Luca Giuliano, uno dei massimi esperti mondiali di gioco e simulazioni, docente all’Università “La Sapienza” di Metodologie delle scienze sociali, si è parlato di gamification.

Dario Cherubino, esperto di gioco e responsabile social media di Site Italy, ha introdotto la lezione di Giuliano citando le tappe essenziali di questo concetto, inventato nel 2002 da Nick Pelling, programmatore, ma divenuto d’uso comune nel 2010 grazie a Jesse Scheel, altro programmatore.

Per “gamification” s’intende l’applicazione di tecniche e metodi ludici in contesti non ludici allo scopo di coinvolgere, motivare, formare, educare. Secondo uno studio di Gartner entro il 2014 oltre il 70% delle aziende inserite nelle global 2000 avranno almeno un’applicazione gamificata, ma entro lo stesso anno l’80% di queste implementazioni fallirà a causa di un pessimo design.

La lezione di Luca Giuliano

E’ impossibile giungere a una definizione di gioco, però se ne può esplorare il concetto. Gregory Bateson (1904-1980) ha così definito il gioco: un messaggio che permette di distinguere tra messaggi di umore e messaggi di simulazione di umore.

E’ nel Settecento che il gioco (d’azzardo) diventa strumento per conquistare posizioni sociali (si pensi a Casanova). Friedrich Schiller dice che l’uomo è veramente tale quando gioca. Dice che la condizione naturale dell’uomo è il desiderio, la soddisfazione dei propri impulsi. Questo stato di natura va però moderato dalla ragione e dai condizionamenti sociali, cioè da una società fondata sostanzialmente sulla morale. C’è una via che possa armonizzare desiderio e ragione? Lui la trova in qualcosa che possa dominare sia la ragione sia il desiderio, e cioè la tendenza al gioco. Il gioco è reciprocità. Si recupera una visione totale dell’uomo per cui l’uomo è umano quando riesce a sottoporre il desiderio a un novero di regole accettate. Paragona il gioco all’amore, perché l’amore, quando è autentico, è testimone del fatto che si può sottoporre i propri sensi e passioni alla legalità. Allo stesso modo, il gioco instaura una legalità nel mondo dei desideri.

Johan Huizinga parla di gioco come attività libera, consapevole, fuori della vita normale, in spazi e tempi definiti, regolata. Roger Caillois lo definisce sempre attività libera, ma anche separata, incerta, improduttiva, e introduce una importante tetrapartizione:Mimicry – imitazione di ruolo (dal bambino all’attore); Ilynx – sospensione delle regole fisiche, vertigine (anche in senso metaforico, come oggi si vede nelle playstation); Agon – competizione: regole che definiscono chi è il più bravo; e Alea – la delega al destino delle regole, nella inconscia ricerca della conferma di essere il prescelto.

Altre distinzioni: quella huizinghiana tra ludus (il gioco adulto) e paidia (il gioco dei bambini) e quella tra Play e Game, di George Herbert Mead (1863-1931). Play è divertimento, ricreazione libera, recita di una parte. Game è gioco organizzato, schema, regola.

Victor Turner parlava dell’ambiguità del gioco. “Come se” distinto da “come è”. E per concludere, in Legaliberté di Colas Duflo leggiamo che il gioco è l’invenzione di una libertà all’interno e per effetto di una legalità. Non è la libertà di giocare ma una libertà che si esprime solo nelle regole. Le regole del gioco creano la libertà del gioco. L’accettazione delle regole impedisce non la violazione delle regole (che è regolata essa stessa) bensì l’arbitrio di poter fare “qualsiasi cosa”.

Il professor Giuliano ha concluso parlando dei “giochi di ruolo”, che prevedono narratore, giocatori, un sistema di gioco, personaggi, ambientazione e avventura. Vi giocano tutti e quattro gli elementi di Caillois: agon, alea, mimicry e anche Ilynx. In un gioco di ruolo si può entrare pure senza conoscere le regole. Anzi, è meglio se non le si conosce, perché c’è un garante e le regole vengono scoperte durante il gioco, in forma molto simile a quanto avviene nella vita reale.

Giochi e meeting industry

Dopo questo affascinante excursus teorico, Cherubino e il neo-eletto presidente del Capitolo Tobia Salvadori hanno guidato la platea all’applicazione del gioco nella vita aziendale. La gamification è sostenibile nel lungo termine? E’ un fatto che esista una netta separazione tra i ritmi e le motivazioni del gioco e quelle del lavoro. Una tabella tratta da gamification.org non offre margini: il lavoro è ripetitivo, lento nei feedback, contraddittorio e vago negli obiettivi, oscuro nelle regole, non consente alcun fallimento, non offre sempre spazi d’autonomia e ti frappone ostacoli senza preavviso; il gioco, al contrario, pare fatto apposta per stimolare gli istinti migliori dell’uomo: è divertente, dà feedback costanti, è chiaro nelle regole e trasparente negli obiettivi, collaborativo, altamente autonomo e pone ostacoli solo pianificati. Da qui la carenza di meritocrazia del mondo del lavoro, che così com’è fatto oggi finisce spesso, funzionalmente, per prescinderne; mentre, viceversa, i “games” premiano solo il merito e le abilità.

E’ possibile dunque “gamificare” il mondo del lavoro? Troppo presto per dirlo. Salvadori ha comunque presentato alcuni esempi virtuosi. Il primo, notissimo, è la raccolta delle miglia aeree, attraverso cui le aerolinee riescono a creare legami emotivi coi clienti, i quali vengono ripagati con uno status e con l‘accesso ad aree e servizi dedicati (il reward materiale ha importanza marginale). C’è poi Syrum, il gioco sviluppato dalla casa farmaceutica Boehringer Ingelheim, in cui i giocatori si ritrovano a dover sviluppare nuovi farmaci per debellare malattie gravi. L’obiettivo è di sensibilizzare la comunità scientifica e la società civile sulle difficoltà che un’azienda farmaceutica deve attraversare. Della stessa categoria è Foldit, il gioco in aiuto della ricerca scientifica, sviluppato dall’Università di Washington: esso sfrutta la capacità dell’uomo di risolvere puzzle per individuare la composizione di proteine, lo studio delle quali aiuta la ricerca di cure per malattie come l’Aids. E’ reso accattivante e coinvolgente dalla presenza di più livelli e di una leaderboard.

World Wide Maze è un progetto appena rilasciato da Google, ancora in piena fase di sperimentazione. Sfrutta la nuovissima tecnologia dell’html5 per trasformare qualsiasi sito Internet in un gioco tridimensionale. Infine c’è Nike Plus, e successivamente l’evoluzione Nike Fuel, con cui Nike ha gamificato l’attività fisica, creando una competizione a livello globale. Attraverso i device messi a disposizione da Nike non si ha solo la possibilità di monitorare i progressi ma anche di sfidare amici e non, cercando di scalare la classifica dei più in forma.

Tobia Salvadori nuovo presidente di Site Italy

Con l’occasione di questo evento Grazia Sapigni ha passato a Tobia Salvadori il testimone della presidenza di Site Italy. Il neo-presidente ha rimandato ad altra occasione la presentazione dettagliata del suo programma, essendo ancora in corso la procedura elettorale tra i soci per la scelta dei consiglieri direttivi. Ha peraltro anticipato che punterà molto sul coinvolgimento dei soci e sul codice etico che un apposito gruppo di lavoro sta stendendo insieme ai Capitoli italiani di MPI e GMIC,

Era infine presente Annamaria Ruffini CMP, componente del Consiglio direttivo mondiale di Site, che ha introdotto la platea alle numerose novità dell’associazione, in espansione a livello internazionale con il nuovo Capitolo indiano e un Capitolo cinese di prossima fondazione. Nel merito dell’Europa, Annamaria Ruffini ha ricordato come l’anno prossimo i Capitoli del vecchio continente abbiano un’importante occasione di visibilità mondiale, perché la Site International Conference (l’incontro più importante di Site Global) si terrà a Rotterdam, in Olanda. In vista di questo appuntamento, due gli obiettivi del Capitolo Italia:organizzare, per la prima volta in questo contesto, un seminario con un relatore italiano, così com’è avvenuto quest’anno alla conferenza europea (Site EMEA Forum) ad Anversa, ove Dario Cherubino ha proposto, con grande successo, il suo laboratorio tecnologico Site Lab; portare a Rotterdam il doppio del numero di soci, già congruo, presenti quest’anno ad Anversa (erano 16).

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